黑曜石魔咒:一部惨遭奸商迫害的血泪史丨触乐

2021年3月8日14:10:20 发表评论 1,604 views

黑曜石是一家被诅咒的天才工作室,无论它与那个发行商合作,都无一例外会被对方坑到生活不能自理,这简直就是美国版的张局座:挺谁谁就死。

黑曜石是一家被诅咒的天才工作室,无论它与那个发行商合作,都无一例外会被对方坑到生活不能自理。它开发过的作品,要么因为出版方单方面毁约而惨遭取消,要么上市后因为各种原因而得不到公众的赏识(譬如《无冬之夜2》和《阿尔法协议》),要么因bug问题遭到无情的讥讽和嘲笑(以《新维加斯》为代表)。这简直就是美国版的张局座:挺谁谁就死。

前传:没了DND授权的《博德之门3》

黑曜石的悲剧故事还要从它的前身——大名鼎鼎的黑岛说起。早在1996年,Interplay管理层任命当时年轻有为的设计师Feargus Urquhart,掌管新成立的RPG开发部门。当时,Urquhart才26岁。管理层本打算给新工作室起名叫DragonPlay。Urquhart觉得这个名字弱爆了,他搞不懂上头为什么总喜欢使用“XXX-Play”这样的构词法来给公司取名,它太容易让人联想到foreplay(意指XXOO的前戏)这样的成人含义。

黑曜石魔咒:一部惨遭奸商迫害的血泪史丨触乐

强光照射下的黑曜石如意算盘

Feargus Urquhart从面相上看就是一位慈眉目善的长者,这样的人可以成为你的良师、益友,但唯独难成一名真正的管理者,这一点在他日后的种种遭遇中反复得到印证

最终,他们决定借用苏格兰的一个地标来取名,这就是黑岛的由来。在Urquhart的带领下,黑岛连续推出了《冰风谷》《异域镇魂曲》和《辐射2》等一系列经典作品,并协助发行了由兄弟公司Bioware开发的《博德之门》一二代。但是,在进入新千年后,他们的母公司Interplay却遇到了麻烦。虽然,双B社的作品销量都非常可观,Interplay却因为经营不善陷入巨大的财政危机。为了填窟窿,Interplay不得已卖掉了手头上《龙与地下城》的IP改编权。这顿时让一直靠改编D&D过活的黑岛不知所措,因为它当时正在全力开发《博德之门3:黑色猎犬》,达一年半之久,如果D&D的IP被收回,这将意味着之前已完成的大量代码和规划设计全部付之东流,而黑岛以及更具野心的范布伦计划(原版辐射3)也将不复存在。

说到不会数3这个梗,G胖都得叫Urquhart一声师傅,博德之门3(上)和辐射3(下)这两个野心勃勃的项目都随黑岛的覆灭被一起埋葬

眼看Interplay这艘大船行将覆灭,Urquhart决定先跳下海自救。当时他们这帮人都才30出头,选择自主创业之路正当其时,如果等到40岁再采取行动,恐怕一切都来不及了。黑曜石就是在这样一种背景下诞生的,它聚集了Chris Avellone、Chris Jones和Chris Parker等一大批CRPG界的精英才俊。

旧共和国的半成品武士

Urquhart在注册黑曜石后所做的第一件事,就是与各大发行商接洽,他先找到EA,但EA毫无兴趣。然后他又找上育碧,差一点开发了魔法门系列(Might & Magic)新作。可惜双方并没有谈拢,后来育碧还是找上自己的法国老乡Arkane才开发了《魔法门:黑暗弥赛亚》。

可以说,黑曜石从一开始就没交上好运,究其原因,大概也与它成立的时机不无关系,当时正逢微软初涉家用主机市场,由于Xbox的缘故,美国游戏开发业的重心开始总体向主机偏移,像黑曜石这样的传统PC厂商不再吃香了,它本来打算使用无冬之夜的引擎为Take2开发一款类似辐射的游戏(代号:Futureblight),也因为这个原因没有下文。

Obsidian的总部设在加州的埃尔文市,对的,正是暴雪所在的同一座城市,但两家公司的命运的命运却大相径庭

黑曜石总算在2003年底签下了这第一份合同,卢卡斯给了黑曜石15个月的时间,要求它在2014年圣诞假期交货。可最终的结果证明,15个月远远不够。一直到KOTOR II发售八年之后,它才算真正实现了完成体,不过这都要感谢一群mod作者的功劳,正是他们,补完了黑曜石当初承诺的一切要素。

而在2004年发生的一切,对于黑曜石犹如一场噩梦。噩梦的根源就在于卢卡斯的反复无常:本来,KOTOR II的开发工作一开始进展得还算顺利。卢卡斯的管理层在2004年初对黑曜石进行了一次探访,对后者的工作也是赞不绝口,甚至当场承诺,再多给黑曜石一点时间,将发售日期延后到2005年。这一决定让Urquhart求之不得,他立马调整了项目的开发计划,将进度放缓,以便更充分地利用多出来的时间进一步打磨。然后他却忘记了与管理层打交道的一个重要原则:一切不以白纸黑字为依据的口头承诺都是耍流氓。

多亏Mod社区,还原了KOTOR II本来的面目

果然,在当年E3过后,也就是KOTOR II开发到一半时,卢卡斯又出尔反尔要求它在当年圣诞节完工。这个时候,黑曜石再要调整回之前的进度已经来不及了,摆在Urquhart面前的只有两个选择:要么取消项目,要么推出一部半成品。作为一家新公司,Urquhart不敢与卢卡斯闹得太僵,以免堵了日后继续合作的路,因此他只能迎合卢卡斯反复无常的要求,对游戏痛下屠刀,这一刀下去,砍掉了大量原本规划中的内容,这其中包括形形色色的星球、场景和剧情任务,乃至一整片区域(机器人行星M4-78)。后来,还是多亏技术高超的mod作者,在游戏的源代码中找到了这些内容并将其逐步复原。

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强光照射下的黑曜石如意算盘

黑曜石游戏bug多到爆的“光荣”传统也是在这时落下的。对此,Urquhart没有把工期不足当借口,但也认为玩家这些年来对KOTOR II的批评有些过于苛刻了,远没有某些人说的“每六秒钟就会崩溃一次”那么夸张。有人还发邮件向他抱怨:“我对KOTOR II的结尾非常不爽。在我第三次通关后,我真的觉得它烂透了。”Urquhart苦笑着回应:“你要是能把一款游戏通关三遍,那这游戏还不至于这么烂吧!”

只见白雪,未识公主

到了2005年,黑耀石已发展到50人左右的规模,并初步稳定下来。Urquhart趁机接洽了更多的发行代表,其中之一便是迪斯尼,它授权黑曜石开发一款白雪公主与七个小矮人的前传游戏,代号就叫“矮人”,这是PS360上的一部第三人称动作游戏,以白雪公主的七个小伙伴为主角,但采用全新的故事线,在游戏结局处,你要使用白雪公主标志性的魔镜彻底击败大反派。黑曜石为这个项目做出了非常有趣的原型设计,并为此耗费了一年的时间。可惜的是,发行商又变卦了。原来是迪斯尼的CEO发生了更迭,新任CEO对这个项目没有任何兴趣,游戏的开发最终也就不了了之。

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强光照射下的黑曜石如意算盘

看这写实版的七个小矮人,你是否也会感到扼腕叹息呢

这就是身为一家独立工作室的悲哀所在,因为发行商时刻都在改变着主意,这让黑曜石的日程安排和开发进度总是支离破碎,磕磕绊绊,而这样的故事在日后还在不断地上演。

在推出KOTOR II后的很长一段时间,黑曜石一直没接到新活,除了Atari抛来了一根橄榄枝,正是它当初从Interplay手上买下了D&D版权,现在又邀请黑曜石开发无冬之夜的续作。关于这部作品,Feargus透露Atari并没有付足最初承诺的全部资金,这迫使黑曜石自掏了一百万美元的腰包。虽然这件事差点导致公司破产,但它仍可算是黑曜石头十年里开发最顺利、所遇阻碍最少的一部作品,尽管bug依旧,但未见KOTOR II那般强烈的玩家反弹,大概这是因为黑曜石打工史上唯一一次有机会做回自己最擅长的斜45度CRPG游戏吧。

两极分化的口碑之作

阿尔法协议采用了当时流行的对话轮系统,但这玩意一直不太受玩家待见

开发组曾一度陷入深深的迷茫之中,连它自己都搞不明白到底是要开发一款射击游戏?RPG游戏?潜入游戏?还是三者兼而有之?另外,阿尔法协议在整个开发过程中也没有任何成文的设计文档可作为参考依据。这些都给开发工作造成了巨大的混乱,开发组内部时常发生激烈的争论:到底是应该侧重角色扮演要素取悦RPG玩家,还是主打动作来博取ACT玩家的欢心。惯于和稀泥的世嘉非但没有果断平息这些争论,相反还在不断克扣游戏的制作费用。比如,游戏中本来有一段很长的剧情演出,这里面包含大量的动作捕捉场景和非常酷炫的桥段,黑曜石预计制作这个片段需要花费50万美元。但世嘉却认为这一段与游戏风格不符,干脆砍掉了这50万美元的预算。虽然作为投资方的世嘉有权这么做,但这样做只能使游戏开发严重偏离既定的轨道。

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强光照射下的黑曜石如意算盘

耗时四年的阿尔法协议终于在2010年6月正式发售了,却从一开始受到了各路媒体的一致抨击。人们批评它bug多如牛毛,设计一团糟,玩起来毫无方向感。游戏的销量自然没能达到世嘉的预期,计划中的续作也就被束之高阁了。不过有趣的是,有多少人恨这款游戏,相应就有多少玩家深爱它,这些死忠粉丝乐此不疲地将它打上一遍又一遍,就是想看看他们所做的选择究竟会如何影响游戏中每一处的走向和最后的结局。

随着岁月的流逝,阿尔法协议慢慢扭转其不利的风评,逐渐奠定了其小众经典的地位。如果说真能有2的话,我们也许能够一窥黑曜石开发3A游戏的究极形态...…残念

阿尔法协议成了一部典型的小众口碑佳作,在各大社区所评选的“最值得一玩的低分神作” “最被低估的黑马”或“被埋没的瑰宝”之类的榜单上总占有一席之地。对于这种呈两极分化的极端评价,Urquhart也不知道是该喜该忧。不过一个不争的事实是,阿尔法协议正是凭借这种口耳相传的良好口碑,成了一款难得的长卖型游戏,这些年来一直都在为世嘉创造利润,至于世嘉当初的投资究竟是赚赔了还是赚了,它是不会告诉Urquhart的。

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强光照射下的黑曜石如意算盘

可以说,这些年以来,黑曜石最想开发的不是新维加斯2,也不是KOTOR III,而是阿尔法协议2啊。它确信只要世嘉再给它一次机会,它就能还世界一个真正的惊喜。然而,世嘉却打着另外的算盘。

细心的玩家也许还曾记得,黑曜石曾在多年之前公布了一款《时光之轮》的授权游戏。这款游戏至今仍在黑曜石的规划当中,但是他们需要等待IP所有者Red Eagle Games找到投资后,方能正式开工。然而随着时间的流逝,希望越来越渺茫

异形之灾

黑曜石的这款异形RPG日后曾在网上爆出了许多设定图,对于它的取消,感到遗憾的恐怕不单单是异形迷,也是我们所有玩家的损失

在2009年2月份某个周五的晚上,他们将已做好的一个原型版本发送给世嘉的监督人员。他们焦急地等到周一早晨才收到回音:异形RPG被取消了,世嘉甚至都懒得看一眼他们寄过去的原件。最让人悲伤的是,世嘉宁愿把宝压在极不靠谱的Gearbox身上,也不愿意给兢兢业业的黑曜石一个机会,结果弄出了《异形殖民军》这么一个废物,也就怨不得谁了。

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强光照射下的黑曜石如意算盘

可以说在异形改编这件事上,黑曜石,世嘉双方谁也没落到好处。倒是Gearbox将世嘉给它的钱挪作他用,暗地里开发出边境之地。这是世嘉自己种下的苦果,到头来也只能自己吞

高潮维加斯

其实,黑曜石之前已经与B社展开过不止一次对话。贝塞斯达曾在2007年前后邀请黑曜石开发一部星际迷航作品,可当时离它的重启版电影还远得很,Urquhart以星际迷航已不再是一个有价值的品牌为由拒绝了B社。这大概也是Urquhart在二十年来与这些奸商打交道的过程中唯一一次表现出傲慢不驯的一面。

黑曜石办公室一角塞满了各式各样的盒装游戏以及各种周边物品,正是凭借这股对游戏的满满爱意,才支撑它走到了今天

当B社再次找到黑曜石时,直截了当地说:“你们能把辐射的舞台搬到西海岸吗,那绝逼吊炸天”。Urquhart当晚就与其他四名共同创始人坐下来,开始头脑风暴,搜寻灵感。他们打算这次应玩家要求,把重点放在对不同派别的刻画上,并当即拍板将舞台搬到拉斯维加斯。他们甚至把游戏的开头都给想好了:“还有什么比一开始就一枪崩了你然后再把你埋在沙子里更维加斯的呢!”

B社也非常喜欢这个点子,立刻给新维加斯开了绿灯,并且没有在开发过程中给黑曜石设置任何障碍。单凭这一条,就足以保障新维加斯在2010年10月顺利发售,并立刻得到了来自评论界和玩家的双重好评,大家一致认为它比辐射3更有老辐射的味道。但是它却被多到爆炸的bug严重拖了后腿。在很多人的机器上,最初的版本因为持续的崩溃和当机基本处于不可玩的状态。虽然大部分毛病都在后续的补丁中修复,但对于那些支付了60美元全款买单的粉丝而言,这仍然是不可原谅的。

这一分之差成了黑曜石永远的痛

接下来,整件事情的高潮到来了:B社以新维加斯的Metacritic综合评分比预先约定的85分少一分未由,拒绝支付100万美元的奖金。两家公司之间的关系也因此成了人们议论至今的一个焦点。不过,只要Urquhart还想在这个行业里混下去,他就永远不可能将这件事情的真实内幕捅出去。只是在多年以后,Urquhart才透露了这个事件中的一个小秘密:这个 “按照MC评分决定奖金分配”的所谓规定其实只是一个口头协定,当时在他的强烈要求之下,并没有在合同中明文写入这一条。而事后的不幸遭遇,除了证明Urquhart是个有操守的人之外,还有可能是他根本玩不过爱打官司,善钻合同漏洞的B社母公司ZeniMax。

阿瓦隆对此事的说明:新维加斯是一次性付款,没有版税,只有一笔奖金,然而……

大多数局外人都对黑曜石的不幸遭遇表示同情。但我们真的应该责怪媒体胡乱打分吗?可人家明明言之有据,Escapist的一篇评论中说到:“看到一款各方面都很出色的游戏却被如此多的恶性bug折磨得玩不下去,实在令人失望,我们的评分必须反映出这一点,以示公平。”于是,他们打了80分。另一家颇有分量的媒体1up也以类似的理由给出了B的评级(折算成MC分数相当于75分)。

游戏中各种啼笑皆非的bug严重影响玩家的体验和心情

怪B社不近人情?恐怕也未尽然。公平的说,85分还算是一个比较合理的起评分。事实上,黑曜石曾不止一次收到比这更为离谱的要求,有的公司甚至要求它的游戏必须达到95分再谈版税奖金的事。Urquhart有一次实在是忍不住怼了回去:“是的,在过去五年里确实有六款游戏的分数达到了95分,但是它们的预算可比你们给我的要高三倍以上。”归根到底,还是要怪黑曜石自己的QA品控实在太过稀烂。

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打开谷歌搜一下,你就能发现黑曜石的bug问题有多严重

虽然QA松,bug多是黑曜石的老毛病了,但严重到新维加斯这个份上,连它自己都觉得这个问题到了非解决不可的时候。有一天,Urquhart把公司所有人召集到一间大办公室里,高声宣布:“我们不能再这样下去了,我们要做干干净净的游戏。”为此,他们专门建立了一套全新的bug跟踪系统,这是一个纯计算化程序,可自动将崩溃报告发送给技术人员。他们甚至还动用了终极bug记录工具:纸和笔。

这一招果然奏了效,黑曜石的下一部作品《地牢围攻III》成了迄今为止bug最少的游戏。Urquhart也在与史艾总裁和田洋一的友好商谈中,体会到了与合作方谈判中久违的平等和尊重。然而,也正是黑曜石这种不求有功但求无过的心态,使地牢3成为该社最平庸的一部作品,乃至最不愿意提及的一段黑历史。

黑曜石本可借地牢围攻III翻身,只可惜……

救命稻草?压垮骆驼的最后一根稻草?

地牢围攻III的失利对于黑曜石的声誉造成了极大的打击。很长一段时间里,都没有公司再找它接活。只有南方公园的所有者South Park Digital Studios伸出了援手。按道理,像这种热度已过,而且与黑曜石自身风格相去甚远的IP,Urquhart本应傲娇地拒绝才对。但连续遭受重大打击的Urquhart此时已没有挑选的余地,他必须抓紧每一个机会,才能维系全公司上下数十名员工的生计。南方公园就是这样一颗救命的稻草。

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黑曜石很快就与南方公园的两位作者Matt Stone和Trey Parker建立了亲密的联系,他们从原作者那里拿来设计原稿,再用电脑描摹成多边形构建的交互式体验。为了打动对方,他们在没有拿一分钱报酬的情况下精心设计出了一个原型:玩家在其中扮演一个小屁孩,可以自定种族或服饰,走进客厅后,看到穿了件内衣的“兰迪”马什疯狂地在那玩着吉他英雄。如果你进入厨房,还能拾起一个锅铲把它变成斧子,乱劈一气。他们把这个原型拿给Matt和Trey二人过目,两人都觉得燃爆了,简直就像是从自己的绘图纸里走出去的一样。

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黑曜石将游戏中出现的道具做成了现实中的物品,充满了奇幻感。对于多灾多难的黑曜石而言,“生活不止有眼前的苟且,还有诗与远方”

直到这时,他们才与出版方正式签订合同,并从南方公园团队的母公司,传媒巨头Viacom获取开发资金。到2011年末,南方团队决定寻找一家更有经验的正牌游戏发行商。当时有几家都表示出兴趣,但他们偏偏选中了那个最不该选的THQ,因为时隔没多久,THQ就陷入了风雨飘摇,自身难保的境地。这也是黑曜石最难熬的一段黑暗岁月,他们当时刚刚取消一个代号为“北卡罗莱纳”的绝密计划,被迫裁减30人,只有靠南方公园这一个项目过活。

而现在就连THQ也发不出工资来了,南方公园这根救命的稻草眼看就要成为压垮骆驼的最后一根稻草。面对公司生死存亡的危机关头,Urquhart拿出了最大的魄力和勇气,果断带领大家继续全身心投入游戏的开发,全然不理外界纷扰。他们根据自己过往在RPG领域的丰富经验,将游戏的战斗改为回合制,并花费大量时间设计出各种富有创意,且完全契合原著的攻击招式、魔法和召唤技能,再辅以Trey和Matt亲手打造的剧本,整体上已经具备相当高的素质。这也难怪在日后的THQ资产拍卖大会上,成色不错的南方公园会成为众厂商争抢的对象,最终被育碧竞得,也算是为黑曜石续了一秒。试想一下,如果当初黑曜石在THQ资金链断裂后,自暴自弃,消极怠工,还会迎来这样的转机吗?“人自助者,天必助之”说的不就是这回事么。

黑曜石的魔咒仍在继续。育碧后来并没有因为真理之杖的好评继续与黑曜石合作,而是选择自己的内部工作室开发续作“完整破碎”,黑曜石又一次遭到了抛弃

消散的风暴

THQ的倒闭并不是最可怕的,真正差点彻底搞垮黑曜石的,是与微软的合作。当时(2011年下半年),微软正在秘密开发代号“Durango”的新一代Xbox主机,遂找到黑曜石开发一款高规格的RPG大作为其撑场。而黑曜石此处正好想出了一个新奇的点子正愁没处伸展:“如果邪恶战胜了正义,世界会变得怎样?”在得到微软的邀约后,黑曜石开始进一步充实这个创意,“风暴之地”方案(Stormlands,也就是前文所述的“北卡罗莱纳”)遂逐渐成型。然而在经过九个月的紧张开发后,微软却在临近合同签订的最后一次绿灯会议上做出了取消决定。在得知取消通知后,Urquhart紧急召开了一次全体会议,哽咽地向大家宣布了这个不幸的消息,场面甚是凄凉。

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强光照射下的黑曜石如意算盘

屡屡遭受重挫的Feargus曾多次萌生去意。但他总是在临近提出辞呈的最后一刻,又重新燃起了他那颗永不熄灭的游戏之魂

虽然在这种事情发生后,黑曜石通常会得到一笔补偿费,但金额完全不足以弥补这九个月里的人力成本,更不必谈被浪费掉的宝贵时间。本来,Urquhart安排了75名员工完成这个项目,但一夜之间,这75人便成了无事可做的多余闲人。Urquhart只能先遣散其中一部分人,剩下的人也只能默默等待最终命运的宣判。

然而,天无绝人之路,已进入解散倒计时的黑曜石居然又一次迎来了奇迹般的转机,一个叫做Kickstarter的众筹平台横空出世,成了未来一年里网络上最热门的话题,登录KS筹款的游戏作品,特别是那些怀旧IP,尤其受到欢迎。这平台简直就像是为黑曜石量身定做的,它从黑岛时期起就最擅长的斜45度视角RPG,戳中了无数老玩家的痛点,一部打着“博德之门”、“冰风谷”精神续作旗号的《永恒之柱》在短短一个月内收获了400百万美元的情怀资金,不仅解了燃眉之急,更使黑曜石明确了自身的定位和未来的方向:与其费心尽力四处寻求发行商合作,到头来却被坑得生活不能自理,不如在二十万销量就能回本的2A市场,恰好也是自己最擅长的领域内打出一番天地。

黑曜石最近推出的暴君,沿用了“风暴之地”当初的主题设定“邪恶战胜正义会是怎样的世界”以及部分开发资产。看来黑曜石已在挫折中学会如何及时止损

黑曜石能够起死回生并不是偶然的,当初它因为最擅长的传统PC类游戏在发行商眼中没有市场,而转攻大型商业主机游戏。可也正是这些以枪枪枪、刷刷刷、重画面(轻叙事)为卖点的所谓主机大作在PS360时代的泛滥成灾,带偏了整个游戏市场,严重消耗了玩家的热情,开始怀念过去的岁月,并逐渐产生了某种“情怀”,这反倒让精于此道的黑曜石重新找到了用武之地。这实在是一个有趣的天道轮回。

自此以后,黑曜石再也不曾与那些让它屡屡受挫,头破血流的所谓“名门大厂”合作,所以那些希望杯赛德斯能再一次授权黑曜石开发新辐射的玩家一定是想多了,无论是Urquhart、还是阿瓦隆都曾在各种场合不止一次地宣称这是不切实际的幻想。两家公司关系的破裂,不仅在于那一百万美元,还在于新维加斯迄今为止不断拔高的历史地位,特别是在辐射4伤了大伙的心之后,新维加斯的风评已对B社的两部作品形成全面碾压之势,人们只要一谈到辐射系列,言必称黑曜石对辐射精神内核的理解远超B社。面对如此恶劣的舆论环境,想必B社也不会自讨没趣再找黑曜石合作,毕竟,没有对比就不会有伤害嘛!

那些成天叫嚣新维加斯好过辐射3/4百倍的死忠或许还不知道,正是他们自己亲手堵上了黑曜石开发维加斯2的大门

远离名门大厂,也让Urquhart有了敢于直言,揭下其伪善面具的机会。特别是对于差点让自己嗝屁的微软,Urquhart更是怒揭老底,表示自己完全是高层内部政治斗争的牺牲品:有的游戏直到烧掉了8千万美元才被取消(神鬼寓言传奇?),就是因为微软内部有人给它撑腰。有的游戏本来只有1千万美元的预算,也是因为有人力挺,硬是在超支5千万美元后得以顺利发售(???)。只要微软高层内部有人为这个项目说话,它就能保证性命无虞。不幸的是,风暴之地在微软内部就缺少这样一个话事人。

当小白兔遇上大毛熊

究其一生,Feargus Urquhart最缺的唯有一样东西:M-O-N-E-Y。谁要肯付他钱,就算是与魔鬼合作,他也愿意。结果还真有魔鬼找上门来,一家来自恐怖的伊万的互联网公司。身为战斗民族,最青睐什么样的游戏?当然非军事类游戏莫属。而现下最火的两大军武游戏《坦克世界》和《战争雷霆》也全都是伊万大叔的杰作。作为俄罗斯的第二大互联网服务提供商,Mail.Ru自然也非常眼馋这片诱人的市场,于是在2013年左右向多家公司发出公开招标,求购一款坦克战斗模拟游戏。黑曜石成为了最后的幸运儿,当然这更有可能是又一个不幸的开始。

中标后的黑曜石,又犯了贪大求全的老毛病,从一开始就为这个名为《装甲战争》的项目制定了不切实际的宏大计划。根据内幕人士透露,这个项目本来规划中的模样与我们今天见到的样子完全不同,如果你真见过它的本来面目,会发现坦克世界在它面前简直是小学生,它们之间除了都有“坦克”这个共同要素之外,实在再找不到任何共同点。

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强光照射下的黑曜石如意算盘

从这个角度看去,这个装甲战争游戏好像与二雷的坦克世界没有什么不同

黑曜石总是喜欢按照自己的想法行事,全然不顾老板想要什么不想要什么,这在与自己人合作时倒还没什么,但是与毛子合作,那就是作死。MailRU明确告诉黑曜石,他们不需要那些天马行空的创意,你只需要老老实实地照着坦克世界的样子做一款完全克隆的多人坦克对战游戏就可以了。当然为了防止侵犯WOT的版权被白毛告上法庭,《装甲战争》中的坦克全都是战后的现代货。黑曜石只好照做,不久就推出了一个彻底山寨坦克世界的alpha版本,结果却遭到测评玩家的强烈抵制,MailRU这才意识到问题的严重性,于是多给了黑曜石一些开发自由:不必完全照抄坦克世界,只要在感觉上像它就可以了。如此模棱两可的说辞,与其说是自由,倒不如说是MailRU给自己一个台阶下,他此时已明白:跟WOT竞争是别想了,但凡能从它庞大的市场份额中分一小勺,就已经心满意足了。

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强光照射下的黑曜石如意算盘

可以说,从MailRU抱定这个小目标的那一刻起,装甲战争就已经死了。MailRU没有为游戏在北美/欧美市场的推广做任何努力,最后完全蜷缩于俄罗斯本国市场,所以也完全没有动力去完善系统、更新功能、进一步打磨品质。结果游戏直到今天都处于粗糙的半成品状态,处处透出赶工的痕迹。至于后期支持,更是一泡污:服务器崩溃简直家常便饭,像WOT那样不断推陈出新保持用户黏度的活动也是少得可怜。你还别说,就这样一款连基础系统都还十分粗糙简陋的游戏,居然还颇受本国人欢迎(果然很符合毛子傻大笨粗的秉性么)。鉴于2015年上半年推出的抢先体验版收到的反响还不错,MailRU居然决定就把这当做最终版了。再然后,自然就是卸磨杀驴了。

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说实话,很多玩家都是冲着虎、豹、T34、以及一战德国最强谢尔曼M1这些历史名车才投入坦克世界(战争雷霆)的战场。而对于全部都是现代货的装甲战争而言,这种代入感实际上是降低了

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此时,MailRU已经积累了一支比黑曜石更为庞大的开发团队,而且还打算将它搬到Xbox1和PS4平台上,甚至有可能登上Steam。而登录Steam平台其实一直都是黑曜石的一大心愿,因为这是游戏真正走向国际化的一大标志,即使MailRU对游戏的海外推广不上心,它自己也能干出一番名堂来。然而,黑曜石再也没有这样的机会了,MailRU于今年初悍然终止了合同,转由自己内部团队接手,由此引发的裁员等一系列连锁反应自是在所难免,黑曜石再一次倒在血泊之中,血流不止。也许从他当初选择与毛子合作的那一刻起,他就应该想到终究会有这一天到来。

毛子对装甲战争初期取得的成果似乎还颇为满意

黑曜石错就错在不该对俄国人唯命是从,当俄国人要求他这样那样时,他应该怒怼一记:“就凭你们也有资格教导我们怎样开发游戏。我们在游戏业混的时候,你们毛都还没长齐呢!”当然现实中,这样的事情永远不会发生。作为掌门人,性情温和的Feargus从来不会和自己的雇主发生任何直接冲突。何况MailRU的出价真的很可观,保证了黑曜石起码三年衣食无忧的平稳运行。从这点来说,该不会是Feargus越来越腹黑了吧。毛子利用完黑曜石就翻脸无情,黑曜石未尝不是在利用毛子给自己的其他项目输血。事实上,黑曜石开发装甲战争的人员大多是后来临时招募来的,而它的立命之本——开发CRPG的核心团队一直都保持着稳定,人数虽然不多(几十号人),却非常精干高效,并悄悄召来了Leonard Boyarsky这样的传奇制作人,不谈名气光论才华而言,曾开发过一代经典《吸血鬼:避世血族》的Boyarsky也许并不输于已离开的阿瓦隆。而根据Feargus的说法,他这次找来Boyarsky,也确实是想搞个大新闻。

开发坦克游戏的黑曜石?我是不是走错片场了?

天道勤酬

尽管一生都在与奸商打交道,屡屡碰得头破血流,但Feargus还是那个理想主义者,甚至越挫越勇,他从不讳言希望有一天自己的小家能被大公司收购,不过他再也不会在一棵树上吊死,他给自己留了足够的后路,这后路就是用黑曜石的良心铺就的,即便没有发行商找他,只要他在众筹平台上振臂一呼,就会有无数玩家解囊相助。在众筹平台高潮已退的今天,为何别人筹资20万都难,黑曜石却仍能轻轻松松拿到400百多万(永恒之柱2),靠的不正是这么多年苦心经营积攒下来的品牌信誉。所谓天道勤酬,莫外如是。

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作者无声畅游

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